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這幾日,她每天幫景沿開小半天箱子, 剩下大半天, 趴在diy製作臺上搞機械研究,雖然有些功能不能一比一實現,但畢竟遊戲裡的材料又不要錢, 沈心想怎麼做就怎麼做,不用考慮經費問題。

要是有閒情雅緻了, 自己下地揪兩把菜回來, 隨便做個小炒。

每隔一段時間, 沈心就會開著拖拉機, 挨個來到怪物的小屋前,搬空怪物們最近收的菜。

在這個過程中, 沈心切身地體會到了擁有幾百棟出租房的富婆的感受。

一車一車地把菜拉回家, 只跑了一次圖,她的倉庫全滿了。

找木匠修倉庫, 找洞穴打箱子。

閒來無事,沈心把釀酒桶等物的加料問題也解決了。

最理想的方式,應該是給每個釀酒桶加上一個木質機械裝置,實現自動新增和自動收穫的功能。

但木匠女兒的任務只給了一個裝置,還沒有圖紙。

至於機械裝置的功能, 其實是程式碼寫的,本身沒有太多可考究的地方,如果模仿它的結構,造出來的也只是一組普通的槓桿罷了。

沈心在廢棄了兩個方案後,把釀酒桶、果醬桶和風乾架全部重新擺放, 中間空開的位置修建一條連著的“s”形軌道,[木質機械裝置]安置在一塊滑板立起來的吊杆上,可以嚴絲合縫地卡在釀酒桶的兩邊。

而滑板一動,木質機械裝置也會跟著滑動到下一個釀酒桶兩側。

滑板的動力來自於滾動的怪物倉鼠輪。

啟動後,木質機械裝置就會以運動的形式,一路對面前的加工器材進行“輸入”和“獲取”操作。

進行了兩次實驗後,沈心改變動力倉鼠輪的齒輪大小,給滑板提供了一個合適的速度,保證在執行的時候,每一個桶、架的東西都能被收穫,並且填充進新的物品。

沈心用自己的方式,實現了加工機械化。

雖然面對釀酒桶、果醬桶和風乾架時,每改一次加工種類,她就要手動改一下木質機械裝置的左右間距,但好過自己動手給幾千個桶、架新增作物。

每次看到沈心造東西,觀眾們才倍感親切。

這才是正常的、可實現的大佬操作嘛。

……

秋季第5日的鬼節是個遊戲性非常強的節日。

可以說遊戲裡的20名玩家都很期待今年的抓鬼遊戲。

這個遊戲既解悶,又和遊戲大背景沒什麼聯絡,是一個獨立出來的遊戲專案,大家相當於站在了同一起跑線上。

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